Eine neue Studie von Rachel Kowert, Alexi Martel und William B. Swann befasst sich mit Extremismus in der Gaming-Kultur. Bei einer Feldstudie wurden 300 Minecraft- und Call-of-Duty-Spieler:innen befragt und im Anschluss die Ergebnisse verglichen. CoD-Gamer sind laut der Studie anfälliger für ein toxisches Verhalten.
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Unter dem Titel “Not just a game: Identity fusion and extremism in gaming cultures” wurde die Studie am 17. Oktober als Teil der Forschung “The Dark and the Light Side of Gaming” veröffentlicht. Für toxisches Verhalten gibt es unter Gamer:innen Beispiele, die bis zur Radikalisierung reichen. Besonders die CoD-Community sei im Vergleich zu den Minecraft-Spieler:innen davon betroffen.
Die Studie hat sich auf diese zwei sehr unterschiedlichen und beliebten Gaming-Communities beschränkt. Grundsätzlich werden Gamer:innen als eine nicht homogene Gemeinschaft angesehen. Allerdings wird aus der Forschung ersichtlich, dass asoziales Verhalten wie beispielsweise Extremismus und Misogynie bei den Spieler:innen des Shooters stärker verbreitet ist. Der Auslöser hierfür ist die Fusion der unterschiedlichen Identitäten, die ein Mensch in seinem Leben entwickelt.
Untersucht wurden in der Studie mögliche Mechanismen und Auslöser für asoziales Verhalten. Die Wissenschaftler interpretieren das dahingehend, dass bei den Spieler:innen eine Identitätsverschmelzung stattfindet – in diesem Fall die soziale Identität und die individuelle Identität. Aufgrund dessen werden stärkere Verbindungen sowohl zu positiven als auch negativen Aspekten einer Community aufgebaut. Dadurch können Spieler:innen in Berührung mit toxischem Verhalten und Hate Speech kommen.
Die Autorin Rachel Kowert befasst sich bereits seit mehreren Jahren mit dem Einsatz sowie der Wirkung von digitalen Spielen und erforscht auch deren soziale Auswirkungen auf Spieler:innen. Für die Wissenschaftlerin sind “Spiele wunderbare Orte, die mehr positive Dinge als negative Dinge bieten.” Zudem sind es laut der Forscherin eher die Communities, die den Nährboden für solch ein Fehlverhalten bieten, und nicht der Inhalt der Spiele.
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