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Evolution abgeschlossen - Von Wings of Liberty zu Legacy of the Void - | esports.com
20. Januar 2018
StarCraft II

Evolution abgeschlossen – Von Wings of Liberty zu Legacy of the Void

Eine meiner liebsten Erinnerungen ist ein 3v3, in welchem sehr viel gecamped und geturtled wurde. Einer meiner besten Freunde, welcher in meinem Team war, wurde plötzlich von 3 ausgemaxten Zerg Armeen angegriffen. Wir haben nicht viel auf der Map gescouted und deshalb hatten wir keine Möglichkeit darauf zu reagieren. Und dann ist das Undenkbare passiert: „Nuklearer Abschuss festgestellt!’. Wir hörten das im Gesamten fünfmal hintereinander. Unsere Gegner waren sich ihrer selbst, mit ihren wahnsinnigen Armeen, so sicher, dass sie keinen Overlord mitgebracht haben und daher auch keine verdeckten Einheiten sehen konnten. Die Bomben fielen und jede Kampfeinheit dieser drei Spieler wurde auf einen Schlag ausgelöscht. Wir haben vor Lachen auf dem Boden gelegen, ganz besonders, weil unsere Gegner es nicht lassen konnten, das ganze Spiel über Trashtalk zu betreiben und dann SO hart gewiped wurden. Damals waren wir ein paar Kids, die nach Spaß und Unterhaltung gesucht haben. StarCraft war nicht nur die Antwort auf unsere Bedürfnisse, es ging sogar noch einen Schritt weiter.

Ein Spiel mit historischer Signifikanz

StarCraft ist mehr als nur ein unterhaltsames Spiel. Als es im Jahr 1998 erschien, war es ein Spiel, das seiner Zeit weit voraus war und das Echtzeitstrategiegenre revolutionierte. Nicht einmal Blizzard erkannte welchen Einfluss das Spiel auf die existierende Gamingindustrie haben würde. Dinge wie asymmetrisches Echtzeitgameplay gab es damals praktisch nicht. Heute, 20 Jahre später, ist StarCraft immer noch ein sehr beliebtes Spiel, so beliebt, dass immer noch StarCraft Turniere veranstaltet werden (und das sind keine kleinen) und sogar eine remasterte Version im Jahr 2017 herausgebracht wurde. Die Legende geht weiter, offensichtlich.

Der Erbe

StarCraft ist ein großartiges Spiel, ohne Zweifel, aber nicht jeder mag oldschool 2D-Spiele mit schwerfälligen Kontrollen. 2010 kam dann endlich das langerwartete Sequel StarCraft II: Wings of Liberty. Tichus Findlay hat es selbst gesagt: ‘Hell, it’s about time!’. Das Game war ein totaler Blockbuster, welches nicht nur millionenfach verkauft wurde, sondern auch einen sozio-politischen Einfluss auf unsere Zivilisation hatte – ich mache keine Witze! Ganze Kontinente erlagen seiner Versuchung, Chaos hielt Einzug in die Straßen, sogar Regierungen waren betroffen. Die Dinge gingen so weit, dass der Verkauf des Spiels in manchen Ländern verboten wurde. Blizzard hatte es, wieder einmal, geschafft.

Die Folgen

Neben der Begeisterung gab es auch eine Menge harter Kritik. Natürlicherweise waren die Erwartungen der meisten Fans zu hoch. Das Spiel beinhaltete nur die Terraner Kampagne: Ein Fakt, der einen Aufschrei in der Community zur Folge hatte, weil viele gehofft hatten, ihre favorisierten Zerg Königinnen oder die dunklen Orakel der Protoss spielen zu können. Blizzard sah sich zu einer Antwort gezwungen und gab in einem Statement bekannt, wann die entsprechenden Erweiterungen zu den Protoss und Zerg erscheinen werden. Es war das erste Mal, dass Blizzard von ihrer Politik des: „Wann immer das Spiel fertig und perfekt ist, wird das Erscheinungsdatum bekanntgegeben’, abgewichen ist. Die erste Erweiterung, Heart oft the Swarm, wurde auf März 2013 datiert und die zweite, Legacy of the Void, für November 2015. Die Zerg-Erweiterung erhielt zu Release einen Metascore von 89% und später, im Jahr 2015, als die lang erwartete Protoss Kampagne, die die Geschichte zu Ende bringen sollte, erschien, erhielt sie sogar, weil sie exakt den Punkt getroffen hatte, eine noch höhere Wertung von 94%.

Die Evolution

Ungeachtet des Erfolgs der beiden Erweiterungen, befand sich StarCraft II im Jahr 2017 auf dem absteigenden Ast. Zahlreiche Beschwerden über die Spielbalance, sowie Turniere, die von einer einzigen Fraktion dominiert wurden, kombiniert mit dem Fehlen von Neuerungen oder Begeisterung waren zu viel für ein Spiel, welches so groß ist, wie StarCraft 2. Blizzard musste etwas tun und so kam der Co-op-Modus ins Spiel, welcher folgendermaßen beworben wurde:

‘In diesem Modus stellt ihr euch zusammen mit einem Freund in actiongeladenen Missionen der Herausforderung, um ein konkretes Ziel zu erreichen. Ihr schlüpft in die Rolle eines legendären StarCraft-Kommandanten – zum Beispiel James Raynor, Sarah Kerrigan oder Hierarch Artanis – und zieht mit einer ganz eigenen Spielweise, einzigartigen Fähigkeiten und charakteristischen Einheitenzusammenstellungen in die Schlacht. Spielt kostenlos mit der Starter Edition oder kauft Legacy of the Void und erhaltet Zugriff auf vier neue Kommandanten. Die Zeit ist reif. Rückt aus und führt eure Truppen zum Sieg!’.

Es war die perfekte Lösung: Eine Art Modus, der zwar ein wenig grinden zur Folge hat, aber mit jedermanns liebster Fraktion ausgestattet ist und in dem kein Grund besteht, diese gegeneinander auszubalancieren. Nachgiebige Ranglisten, einstellbare Schwierigkeit und viele kleine Zusätze machen das Spiel wesentlich unterhaltsamer. Ob du mit der taktischen Nova spiel willst, mit starken und getarnten Einheiten oder ob du es vorziehst deine Gegner mit unaufhaltsamen Wellen von Schaben, welche von Abathur ins Feld geschickt werden, zu überrennen – es liegt alles an dir.

Die neuesten Inhalte

Der neue Content schien die Leute glücklich zu Machen und am Spielen zu halten, die Wiederspielbarkeit war gegeben und es sah so aus, als würde das auch noch eine Weile anhalten, speziell, weil auch Blizzard immer wieder neue Kommandanten ins Feld schickte, so wie Mira Han und Matt Horner, ein interessantes und sehr unähnliches Duo. Und nicht nur das: Blizzard entschied sich ebenfalls, dass Spiel für jedermann zur Verfügung zu stellen und das Spiel zu einem Free-to-Play-Titel zu machen. Zusätzlich dazu bekamen Veteranen Zugang zu speziellen Skins, Kisten und Kommandanten. Zurzeit gibt es 14 Co-op Kommandanten und es sieht so aus, dass in Zukunft mehr dazukommen werden.

Die Evolution geht weiter: Kommende änderungen

Die kontinuierlichen Beschwerden über die fehlende Balance in StarCraft II hat Blizzard davon überzeugt, dass es Probleme gibt, die überarbeitet werden müssen. Tatsächlich mag es niemand gegen eine unendliche und unaufhaltsame Lähmung zu verlieren. Aber das ist nur die Perspektive der Spieler. Diejenigen, die lieber zuschauen, als selbst zu spielen wollen Explosionen und ganze Maps sterben sehen, so etwas wie 5 Atombomben in ein Meer von Hyrdras. Ich würde es lieben, so etwas in einem großen Finale eines StarCraft II Turniers zu sehen und an so etwas würde man sich auch in Jahren noch erinnern!

Unfair, aber es macht Spaß

Was wäre das Leben ohne ein bisschen ‘Unfairness’? Generell gesagt, hat mächtige Dinge auch ihre Kosten. Zum Beispiel: Wenn eine Einheit fähig dazu ist, lächerliche Mengen an Schaden auszuteilen, ist es fast schon garantiert, dass sie in irgendeiner Art und Weise beschnitten wird. Normalerweise indem sie zu langsam, zu verwundbar und zu teuer ist. Der Kick einen überstarken „Zauber’ genau in dem Moment auszuführen, wenn er gebraucht wird, um ein Spiel zu gewinnen, war immer ein essenzieller Teil des StarCraft Gameplays und hat uns immer wieder verzaubert.

Plötzlich endende Spiele

Blizzard hat nun versprochen, die Möglichkeiten von spielentscheidenden Dingen zu beschneiden, sowie das nerfen von Widow Mines oder der Reinigungsnova des Disruptors. Ob sie jetzt zu stark waren oder nicht, es hat immer Spaß gemacht, Widow Mines zu überwachen, vom Standpunkt eines Observers aus gesehen natürlich. Auf der anderen Seite ist ein Spieler, der zu viele Spiele aufgrund des Missbrauch von Widow Mines verloren hat, froh zu hören, dass sie ein wenig generft werden. Aber dieses würde StarCraft II Turniere weniger interessant für den Zuschauer machen. Unglücklicherweise ist ‘Spaß’ immer ein sehr subjektiver Begriff, wir können hier keine Pro oder Contra Argumente bringen, wir können nur spekulieren. Aber natürlich waren einige der emotionalsten und intensivsten Turniermomente diejenigen, die mit solchen spielentscheidenden Mitteln gewonnen wurden. Kaboom.

änderungen an der Wirtschaft

Blizzard verspricht ebenfalls änderungen an der spielinternen Wirtschaft, wie die Erhöhung der Ressourcen in den Ressourcenfeldern und dem Spieler die zweite Basis zu ermöglichen. Das würde defensive Strategien stärken und die Intensität des Kampfes um die Mapkontrolle ein wenig mildern.

Wiederum sehe ich hier nicht, wie diese änderungen, zusammen mit der Schwächung der starken Dinge des Spiels, mehr Spielspaß versprechen. Okay, ich denke, dass das Verlieren wegen nicht ausbalancierten Mechaniken ebenfalls keinen Spaß macht. Ich sehe längere, defensivere Spiele in der Zukunft, in denen Spieler weniger um ihr Überleben fürchten. Das bedeutet, dass die emotionale Erfahrung ebenfalls geringer wird.

Versuche, die Spieler glücklich zu machen

Blizzard ist bekannt dafür, vorsichtig zu sein, wenn es darum geht, ihre Produkte anzupassen. Erwartet also nicht, dass StarCraft II im Jahr 2018 ein komplett anderes Spiel wird. Aber wie auch immer, den Pro-Spielern dabei zuzusehen, wie sie mächtige Strategien exekutieren und darum ringen, fast unaufhaltsame Angriffe aufzuhalten, ist der Hauptgrund, warum es so viel Spaß macht den Spielern zuzusehen und genau deshalb ist es auch einer der weltweit beliebtesten eSport Spiele überhaupt geworden.

Blizzard glaubt natürlich, dass es das Spiel besser macht, wenn man starke Strategien abschwächt, aber ich glaube nicht, dass jedermann solche änderungen gutheißen würde. Vielleicht werden sie von den meisten Spielern gemocht, aber das Spiel ist immer noch ein eSport Spiel und deshalb sollten die Spieler nicht die einzigen sein, die Blizzard hier im Fokus hat und nur sie zufrieden stellen. Egal, lasst uns einfach hoffen, dass die änderungen zum Besseren geschehen werden.

Die Zukunft von StarCraft II

Wie es mir scheint, scheitert Blizzard daran, die Psychologie dahinter zu verstehen. Leute spielen spiele nicht, weil sie ein unkompliziertes und berechenbares Erlebnis haben möchten. Wir spielen, damit wir emotional eine gute Zeit haben. Viele Dinge, die uns ärgern binden uns an die Spiele, so wie es nichts Anderes vermag, gerade weil wir „das System schlagen wollen’. Und ich hoffe nur, dass die Publisher das WISSEN.

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