Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/vhosts/sevenone-esports.staging.dept42.de/httpdocs/web/app/plugins/better-wp-security/core/modules/security-check-pro/class-itsec-security-check-pro.php on line 52 Wie Streamer den Erfolg von Videospielen bestimmen
14. August 2021
Streaming
Wie Streamer den Erfolg von Videospielen bestimmen
Twitch ist eine der einflussreichsten Plattformen für die Spieleindustrie. Die Streaming-Seite bietet mittlerweile einer großen Masse von Content Creators eine Bühne, auf der sie ihre Inhalte teils hunderttausenden Menschen präsentieren. Streamer und ihre Reichweite stellen die attraktivsten Ziele für Spieleentwickler dar, um ihre eigene Zielgruppe zu erreichen. Trotz der großen Beliebtheit dieser Methode birgt sie jedoch auch ihre Risiken.
Video: Twitch-Clips, die Trymacs perfekt beschreiben
In der modernen Streaming-Ära liegen Erfolg oder Untergang eines Spiels so meist in der Hand von Streamern. Teilen große Streamer ein Spiel mit ihrer breiten Abonnenten-Schar, erhält dieses natürlich einen enormen Zuwachs an Zuschauern und auch Spielern. Ebenso sinkt diese drastisch, wenn Influencer sich einem anderen Thema widmen. Unzählige Fallstudien solcher Erfolge und Niederlagen zeigen das Resultat dieser Art von Marketing.
Hyper Scape – Ubisofts Battle-Royale-Projekt
Hyper Scape war Ubisofts Antwort auf die steigende Beliebtheit vom Battle-Royale-Genre. Zu Hochzeiten von Fornite, Apex Legends und Call of Duty: Warzone brachte Ubisoft so seinen eigenen Titel auf den schon gut gefüllten Markt. Um sich hier von der Konkurrenz abzusetzen, setzte der Herausgeber auf intensives Marketing.
Ubisoft investierte im vergangenen Jahr stark in den Twitch-Markt und bezahlte mit die besten und bekanntesten Stars der Szene, um Hyper Scape zu spielen. Mit Streamer Turner “Tfue” Tenney spannte Ubisoft sogar der Konkurrenz einen potenziellen Influencer aus. Am Tag der Veröffentlichung von Hyper Scape lockte Tfue allein 50.000 Zuschauer an und hatte großen Anteil daran, das Spiel an die Spitze der Twitch-Charts zu katapultieren.
Who will earn a spot in the Finals?
Find out during the Twitch Rivals: @HyperScapeGame Showdown Qualifiers.
Die Zuschauer- und Spielerzahlen von Hyper Scape sind heutzutage jedoch kaum mit der Spitze zum Release-Datum zu vergleichen. Der Titel setzt Spieler mittlerweile Wartezeiten von mehr als 30 Minuten aus und kann neue Interessenten nicht halten. Hyper Scape war ein Paradebeispiel für die Kurzlebigkeit von Streamer-basiertem Marketing.
Eine Chance für Spieleentwickler?
Twitch war seit dem Release von Hyper Scape Zeuge zahlreicher ähnlicher Fälle. Zuletzt bezahlte beispielsweise Amazon zahlreiche Streamer, um dem neuen MMO “New World” eine Bühne zu bieten. Hier führte das ausgiebige Zeigen des Spiels sogar dazu, dass teils gravierende Fehler im Spiel publik wurden. Im Falle von New World bemerkten Spieler beispielsweise, dass der Titel ernsthaften und bleibenden Schaden an ihrer Hardware anrichten konnte.
Zusammenfassend sollte Streamer-Marketing für Entwickler und ihre Spiele als eine Art Kickstart gelten. Als einmaliges Launch-Event birgt es jedoch die Gefahr, auf lange Sicht nur abfallende Zuschauer- und Spielerzahlen zu produzieren. Funktionieren könnte diese Strategie allerdings mithilfe von konstanten Updates, Events und Kampagnen. Idealerweise verwandeln solche langanhaltenden Anstrengungen nämlich sogar die Streamer in tatsächliche Spieler eines Titels.